Règles du jeu
Règles provisoires
TerraKard n’est pas encore jouable. Ces règles décrivent le jeu en préparation et peuvent changer avant la bêta.
Règles v3, mises à jour le .
Le principe
Chaque joueur prépare un plan de défense et l’enregistre. Ce plan se défend tout seul, même quand tu n’es pas connecté.
Quand tu le veux, tu attaques le plan de défense d’un autre joueur de ton niveau. Tu joues en direct ; le serveur joue la défense selon le plan enregistré.
Une attaque se joue en 5 manches. Le vainqueur gagne un paquet de cartes ; le défenseur est prévenu et peut revoir le combat.
Les cartes en combat
Chaque carte est inspirée d’un article de Wikipédia. En combat, elle a :
- une attaque (ATK), qui inflige des dégâts ;
- une défense (DEF), qui réduit les dégâts reçus ;
- une catégorie, qui donne un avantage ou un désavantage selon la carte adverse ;
- une rareté, de Commune à Légendaire ;
- un coût de deck, fixé par sa rareté.
ATK et DEF sont calculées à partir de données publiques de l’article : ce sont des valeurs de jeu, pas un jugement sur le sujet.
Coût de deck par rareté
- Commune1
- Peu commune2
- Rare3
- Épique4
- Légendaire5
| Rareté | Coût |
|---|---|
| Commune | 1 |
| Peu commune | 2 |
| Rare | 3 |
| Épique | 4 |
| Légendaire | 5 |
Deck d’attaque et plan de défense
Pour attaquer, tu composes un deck de 8 cartes. Pendant l’attaque, tu en joues une par manche, chacune une seule fois.
La somme des coûts des cartes ne doit pas dépasser ton budget, qui dépend de ton niveau : deux joueurs de même niveau disposent de la même puissance maximale, quelle que soit la taille de leur collection.
Ton plan de défense compte 5 cartes rangées dans l’ordre des manches, une carte de réserve et une posture.
Tu pourras enregistrer plusieurs decks et plusieurs plans, mais un seul plan est actif. Un plan modifié ne compte que pour les attaques suivantes.
Sans plan valide, le serveur prépare un plan automatique avec ta collection ; une victoire contre un plan automatique rapporte moins.
Déroulement d’une attaque
- Tu choisis une cible et confirmes : un ticket d’attaque est utilisé et la défense est réservée pour ton attaque.
- Reconnaissance : tu vois le pseudonyme, le niveau et les trophées de l’adversaire, le terrain tiré au sort et les catégories des cartes de défense, mais ni leurs noms, ni leur ordre, ni la réserve.
- À chaque manche, tu choisis une carte de ton deck en 20 secondes ; à une manche de l’attaque, une question savoir suit la révélation de la carte de défense.
- La carte de défense prévue (ou la réserve) est révélée et les dégâts sont calculés dans les deux sens, en même temps.
- L’attaque se termine après 5 manches, ou dès qu’un camp n’a plus de points de vie.
Chaque camp commence avec 150 points de vie.
Calcul des dégâts
Les dégâts d’une carte valent son ATK, multipliée par les bonus qui s’appliquent (catégorie, terrain, savoir, posture), moins 50 % de la DEF de la carte adverse, avec ses propres bonus. Une carte inflige toujours au moins 1 point de dégâts.
Le calcul des dégâts ne contient aucun hasard : le hasard vient seulement du terrain et du choix des questions.
Catégories : avantage et désavantage
Les catégories forment un cycle : chacune a l’avantage sur la suivante et le désavantage contre la précédente.
- Sciences a l’avantage sur Nature et vivant
- Nature et vivant a l’avantage sur Géographie
- Géographie a l’avantage sur Histoire
- Histoire a l’avantage sur Arts et culture
- Arts et culture a l’avantage sur Société et sport
- Société et sport a l’avantage sur Sciences
Avec l’avantage, l’ATK de ta carte est augmentée (×1,25) ; avec le désavantage, elle est réduite (×0,8). Sinon, elle ne change pas.
Terrains
Un terrain est tiré au sort à chaque attaque et visible dès la reconnaissance. Ses bonus valent pour les cartes des deux camps.
Voici les terrains de départ ; la liste de chaque saison peut changer.
Terrains de départ
-
Bibliothèque d’Alexandrie
- Histoire, Arts et culture : ATK +20 %
-
Laboratoire du CERN
- Sciences : ATK +20 %
-
Forêt amazonienne
- Nature et vivant : DEF +20 %
-
Grand Stade
- Société et sport : ATK +20 %
- Manche 5 : dégâts ×1,5
-
Cabinet de curiosités
- Question savoir : effets ×1,5, sans dépasser ±25 %
-
Brouillard
- Catégories de la défense cachées pendant la reconnaissance
| Terrain | Effet |
|---|---|
| Bibliothèque d’Alexandrie | Histoire, Arts et culture : ATK +20 % |
| Laboratoire du CERN | Sciences : ATK +20 % |
| Forêt amazonienne | Nature et vivant : DEF +20 % |
| Grand Stade | Société et sport : ATK +20 % ; Manche 5 : dégâts ×1,5 |
| Cabinet de curiosités | Question savoir : effets ×1,5, sans dépasser ±25 % |
| Brouillard | Catégories de la défense cachées pendant la reconnaissance |
Postures de défense
Le plan de défense choisit une posture, appliquée à chaque carte de défense jouée, réserve comprise :
- Prudente : ATK −10 %, DEF +10 %
- Équilibrée : sans changement
- Offensive : ATK +10 %, DEF −10 %
La défense reçoit aussi un bonus de rempart : DEF +8 % pour toutes ses cartes. Il compense les informations et le bonus savoir dont dispose l’attaquant.
Carte de réserve
Une fois par combat, la réserve remplace la carte prévue pour la manche si sa condition est remplie. Le plan choisit une condition parmi :
- l’attaquant joue une carte d’une catégorie choisie ;
- l’attaquant joue une carte de rareté Épique ou plus rare ;
- les points de vie de la défense sont sous 50 % de leur maximum au début de la manche.
La carte remplacée n’est pas jouée.
Questions savoir
Une fois par attaque, à la première manche dont la carte de défense prévue a une question, une question porte sur la carte de défense qui vient d’être révélée : 15 secondes, trois réponses. Sa difficulté suit la rareté de cette carte et son effet dure de cette manche jusqu’à la fin de l’attaque : facile (commune, peu commune) ATK +15 % pour tes cartes, −5 % en cas d’erreur ; moyenne (rare) DEF +20 % pour tes cartes ; difficile (épique, légendaire) DEF −25 % pour les cartes adverses. L’enjeu est affiché avant ta réponse.
La question est facultative : passer, ou laisser passer le temps, n’a aucun effet. Tu peux désactiver les questions dans tes paramètres, mais tu renonces alors à un avantage important en attaque.
Les questions viennent de données publiques de Wikidata et sont relues avant publication. La bonne réponse n’est jamais envoyée à ton navigateur avant ta réponse.
Victoire et étoiles
- Trois étoiles
- La défense n’a plus de points de vie : l’attaque s’arrête aussitôt.
- Deux étoiles
- Tu gagnes, et la défense finit avec 50 % de ses points de vie ou moins.
- Une étoile
- Après la dernière manche, tu as plus de points de vie que la défense.
- Défaite
- Tu n’as plus de points de vie, ou tu en as autant ou moins que la défense après la dernière manche : l’égalité profite à la défense.
Si les deux camps n’ont plus de points de vie dans la même manche, la défense gagne.
Délais, abandon et déconnexion
Sans choix au bout de 20 secondes, le serveur joue pour toi ta carte restante la moins chère, sans bonus savoir.
Une déconnexion n’arrête pas l’attaque : reviens avant la fin du délai de la manche pour la reprendre ; sinon, les manches restantes sont jouées automatiquement.
Abandonner compte comme une défaite, et le ticket utilisé n’est pas rendu.
Cibles et niveau
Ton niveau monte avec l’expérience (attaques, défenses, objectifs) et ne s’achète pas. Il fixe ton budget de deck.
Tu pourras attaquer les joueurs d’un niveau proche du tien qui ont terminé le tutoriel et ne sont pas protégés. L’arène te proposera des cibles proches en trophées.
Certains joueurs sont protégés pour un temps : les nouveaux joueurs et ceux qui viennent de perdre lourdement en défense. Un même joueur ne peut pas être attaqué sans cesse par le même adversaire, et les joueurs inactifs ne sont plus proposés.
Les trophées mesurent tes performances et servent au classement ; ils sont distincts du niveau.
Tickets et boucliers
Chaque attaque utilise un ticket d’attaque. Les tickets se rechargent avec le temps, jusqu’à un maximum. Ils ne s’achètent jamais avec de l’argent réel.
Après une lourde défaite en défense, un bouclier te protège des attaques pendant quelques heures. Attaquer lève ton bouclier.
Récompenses
Une victoire rapporte un paquet de victoire, plus riche selon tes étoiles :
- Trois étoiles Paquet Or
- Deux étoiles Paquet Argent
- Une étoile Paquet Bronze
Le nombre de paquets de victoire par jour est limité ; au-delà, une victoire rapporte d’autres récompenses.
Contre un plan automatique ou un plan très en dessous du budget, le paquet est moins riche.
Chaque défense réussie rapporte un jeton de rempart ; quelques jetons s’échangent contre un Paquet Rempart.
Le défenseur ne perd jamais de cartes : il n’y a pas de pillage.
Les paquets arrivent fermés dans ton inventaire ; leurs probabilités seront affichées avant chaque ouverture.